jueves, 26 de febrero de 2015

Gamificando en el aula

Gamificando en el aula
Beatriz Olivares
@alexas1

Sin duda, una de las tendencias en el ámbito educativo es la “Gamificación”, ya en algún otro post, hablé sobre el tema, sin embargo, considero que bien vale la pena volver a recordar de qué se trata esta estrategia y cómo podemos implementarla dentro de nuestras aulas. En esta ocasión me centraré en su metodología.
Para comenzar, no hay que olvidar que cuando hablamos de “Gamificación”, nos referimos a la utilización de técnicas de juego  en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. De  acuerdo con Informe Horizon 2014 (UNESCO), se dice que esta tendencia será la más utilizada en los próximos 2 años, en lo personal, considero que ya está marcando la pauta en nuestros días.  Por otro lado, y para que nos quede mucho más claro este concepto, Foncubierta (2014) menciona que  Gamificación es:
Técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje (sea analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntaciones, dados, etc.) y su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje.
La gamificación puede ser utilizada en todos los grados y niveles educativos, su aplicación depende en gran medida de la creatividad de los docentes y alumnos que pueden ir diseñando sus propios juegos con la idea de potencializar un conocimiento. Para ello, es importante conocer cómo se debe ejecutar esta estrategia, primero, debemos tener presente que los elementos con los que se construyen actividades gamificadas se dividen en: dinámicas, mecánicas y componentes:




Dinámicas: La dinámica es el mundo que creamos a los usuarios,  las dinámicas se pueden dividir en restricciones, emociones, narrativa, progresión y relaciones.
Mécanica: Las mecánicas son las  acciones que se crean para los usuarios, para que éste, se involucre. Muchos autores dividen las mecánicas en: Desafíos, Suerte, Competición, Realimentación, Adquisición de recursos, Recompensas, Transacciones, Turnos y Estados de victoria.
Componentes: Son los elementos con los que se consiguen crear las dinámicas y las mecánicas de juego, como son: Logros, Avatares, Emblemas, Misiones Heroicas, Colecciones, Combates, Desbloqueo de contenidos, Regalos, tablas de clasificación, puntos, Niveles, misiones, Social, Equipos y Bienes Virtuales.
Metodología:
a)      Objetivo pedagógico
b)      Identificar al estudiante
c)       Dinámica del juego: narrativa, limitaciones, de qué va a tratar
d)      Mecánica o normas del juego: reglas, premios, retos, insignias
e)      Evaluación: logro, nivel, los puntos
Es de suma importancia que al momento de estar diseñando nuestra actividad, no perdamos de vista el factor pedagógico (objetivo), pero también, que en verdad represente un reto, que sea atractivo para los alumnos, que los motive a aprender y a involucrarse, incluso a dedicar un mayor tiempo a la actividad. Debemos lograr en ellos un compromiso y que el proyecto se vuelva cooperativo, a la vez, que permita la evaluación de los conocimientos adquiridos y a la autoevaluación de los propios alumnos.
Un punto fundamental, es que muchos maestros me han preguntado si se puede hacer Gamificación sin tecnología, y aunque este concepto florece gracias al apoyo de las TIC, por supuesto que se puede desarrollar de manera análoga, a continuación un par de ejemplos:
a.       Canción sobre un tema: inventada por los equipos, donde se expongan los principales puntos del tema a tratar, deberá tener métrica, rima, coherencia y se expondrá ante un sínodo, quien elegirá la mejor canción. Una vez terminada la dinámica se hacen acreedores a una insignia o pasar al segundo nivel del juego.
b.      Simulación de conflictos: poner sobre la mesa una problemática social, los alumnos deberán investigar sobre la misma y crear posibles soluciones. Entrevistar a personas que puedan ser especialistas en el tema para enriquecer sus propuestas, un caso aprovechando lo más actual: ¿Cuál sería el mejor lugar para esconderse ante una epidemia zombie? La ciencia habla
c.       El juego de los acertijos, es una excelente opción desarrollar un rally que se base en acertijos con la intención de ir avanzado casillas, pero que al mismo tiempo, les permita ir comprendiendo y repasando los temas expuestos en clase.

d.      Juegos de mesa, contando historias. 

Espero que la información que les comparto, les pueda ser de utilidad y se animen a utilizar la gamificación dentro de sus aulas.


Referencias:
1.http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2013/11/15/matematicas-movil-juego-matitec-el-reto/
2. http://www.educacontic.es/blog/minecraft-en-el-aula
3. http://blog.prodware.es/gamificacion-aplicada-en-las-aulas-la-educacion-que-nos-espera/
4.http://blog.smconectados.com/2013/08/28/la-gamificacion-una-nueva-forma-de-aprender/
5. http://bettyolivares.blogspot.mx/2014/09/gamificacion-aprender-jugando.html
6.E book crear juegos educativos | @scoopit http://sco.lt/8liQ3F
7.http://www.scoop.it/t/tecnologia-educativa-by-alejandra1
8.Gamificación libro | @scoopit http://sco.lt/73GZE1

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