Gamificando en el aula
Beatriz Olivares
@alexas1
Beatriz Olivares
@alexas1
Sin duda, una de las tendencias en el ámbito
educativo es la “Gamificación”, ya en algún otro post, hablé sobre el tema, sin
embargo, considero que bien vale la pena volver a recordar de qué se trata esta
estrategia y cómo podemos implementarla dentro de nuestras aulas. En esta
ocasión me centraré en su metodología.
Para comenzar, no hay que olvidar que cuando hablamos de “Gamificación”,
nos referimos a la utilización de técnicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el
fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización
y otros valores positivos comunes a todos los juegos. De acuerdo con Informe Horizon 2014 (UNESCO), se
dice que esta tendencia será la más utilizada en los próximos 2 años, en lo
personal, considero que ya está marcando la pauta en nuestros días. Por otro lado, y para que nos quede mucho más
claro este concepto, Foncubierta (2014) menciona que Gamificación es:
Técnica que el profesor emplea en
el diseño de una actividad de aprendizaje (sea analógica o digital)
introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntaciones,
dados, etc.) y su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer
esa experiencia de aprendizaje.
La gamificación puede ser utilizada en todos los grados y
niveles educativos, su aplicación depende en gran medida de la creatividad de
los docentes y alumnos que pueden ir diseñando sus propios juegos con la idea
de potencializar un conocimiento. Para ello, es importante conocer cómo se debe
ejecutar esta estrategia, primero, debemos tener presente que los elementos con
los que se construyen actividades gamificadas se dividen en: dinámicas,
mecánicas y componentes:
Dinámicas: La
dinámica es el mundo que creamos a los usuarios, las dinámicas se pueden dividir en
restricciones, emociones, narrativa, progresión y relaciones.
Mécanica: Las
mecánicas son las acciones que se crean
para los usuarios, para que éste, se involucre. Muchos autores dividen las
mecánicas en: Desafíos, Suerte, Competición, Realimentación, Adquisición de
recursos, Recompensas, Transacciones, Turnos y Estados de victoria.
Componentes: Son
los elementos con los que se consiguen crear las dinámicas y las mecánicas de juego,
como son: Logros, Avatares, Emblemas, Misiones Heroicas, Colecciones, Combates,
Desbloqueo de contenidos, Regalos, tablas de clasificación, puntos, Niveles,
misiones, Social, Equipos y Bienes Virtuales.
Metodología:
a)
Objetivo pedagógico
b)
Identificar al estudiante
c)
Dinámica del juego: narrativa, limitaciones, de
qué va a tratar
d)
Mecánica o normas del juego: reglas, premios,
retos, insignias
e)
Evaluación: logro, nivel, los puntos
Es de suma importancia que al
momento de estar diseñando nuestra actividad, no perdamos de vista el factor
pedagógico (objetivo), pero también, que en verdad represente un reto, que sea
atractivo para los alumnos, que los motive a aprender y a involucrarse, incluso
a dedicar un mayor tiempo a la actividad. Debemos lograr en ellos un compromiso
y que el proyecto se vuelva cooperativo, a la vez, que permita la evaluación de
los conocimientos adquiridos y a la autoevaluación de los propios alumnos.
Un punto fundamental, es que
muchos maestros me han preguntado si se puede hacer Gamificación sin tecnología,
y aunque este concepto florece gracias al apoyo de las TIC, por supuesto que se
puede desarrollar de manera análoga, a continuación un par de ejemplos:
a.
Canción sobre un tema: inventada por los
equipos, donde se expongan los principales puntos del tema a tratar, deberá
tener métrica, rima, coherencia y se expondrá ante un sínodo, quien elegirá la
mejor canción. Una vez terminada la dinámica se hacen acreedores a una insignia
o pasar al segundo nivel del juego.
b.
Simulación de conflictos: poner sobre la mesa
una problemática social, los alumnos deberán investigar sobre la misma y crear
posibles soluciones. Entrevistar a personas que puedan ser especialistas en el
tema para enriquecer sus propuestas, un caso aprovechando lo más actual: ¿Cuál
sería el mejor lugar para esconderse ante una epidemia zombie? La ciencia habla
c.
El juego de los acertijos, es una excelente
opción desarrollar un rally que se base en acertijos con la intención de ir
avanzado casillas, pero que al mismo tiempo, les permita ir comprendiendo y
repasando los temas expuestos en clase.
d.
Juegos de mesa, contando historias.
Espero que la información que les comparto, les pueda ser de utilidad y se animen a utilizar la gamificación dentro de sus aulas.
Referencias:
1.http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2013/11/15/matematicas-movil-juego-matitec-el-reto/
2. http://www.educacontic.es/blog/minecraft-en-el-aula
3. http://blog.prodware.es/gamificacion-aplicada-en-las-aulas-la-educacion-que-nos-espera/
4.http://blog.smconectados.com/2013/08/28/la-gamificacion-una-nueva-forma-de-aprender/
5. http://bettyolivares.blogspot.mx/2014/09/gamificacion-aprender-jugando.html
6.E book crear juegos educativos | @scoopit http://sco.lt/8liQ3F
7.http://www.scoop.it/t/tecnologia-educativa-by-alejandra1
8.Gamificación libro | @scoopit http://sco.lt/73GZE1
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